因为国内审核新政的出台,每月的过审游戏数变得透明化,而且成了业界关注的一个新动向,刚过去的11月,过审游戏达887款,引人注目的是,其中有309款都是棋牌游戏,占比高达36%,这是一个值得被关注的事件。
实质上这个关注来得太晚,棋牌游戏相比休闲游戏,重度游戏的存在,几乎一直是默默无闻,或者更激烈的说法,就是闷声发大财。一直横陈在玩家也业界视野里的,从来都是各种重度游戏,休闲游戏,主机游戏以及今年刚获新宠的独立游戏们。而之所以它们的出镜率如此之高,则是市场导向的结果。出镜,意味着在业界宣称自己的动向,意味着资本将看见这样的讨好,就像美丽的外表是打开沟通的一个快捷通道,极少数则是滥竽充数。
但你极少会看到来自棋牌公司的通稿,软文,它们似乎只存在于数据公司,财报以及智库这样无聊的媒体口中。
下一个风口?
伽马数据的研究报告显示:2016年,中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元。以中国总的游戏市场规模作比,这个体量并不算惊人,但也不容忽视。棋牌游戏的盘子不算太大,分食的公司也并不多,它们唯一的共同点是,有钱。
不论是乱哄哄的盗版横行时期,还是移动游戏刚进入蓝海时期,还是今年动荡不安的中国游戏市场阶级固化时期——说到阶级固化,这也是点醒了一部分人开始关注棋牌游戏的一柄达摩克利斯之剑——棋牌游戏公司们好像就如磐石版耸立在那里,无需被关注,但可以稳坐到世界末日。
去年12月,腾讯在棋牌年度盛典上发布大数据视频,棋牌游戏用户已突破2.4亿,每5个中国人中就有一个棋牌游戏用户,成为用户规模最大的游戏类型。
棋牌游戏的全国性市场已经呈现饱和状态,但地方性市场尚有缺口,尽管门槛高,但产品种类也因此更加丰富,所以今年统一的观点就是:地方性棋牌市场尚处蓝海。
如果按照目前游戏市场因阶级固化带来的局部萧条的现状,厂商与资本该大批涌入这块蓝海,但真实情况似乎并非如此,大家依然头破血流的争夺着重度游戏,代理游戏以及IP购入中,并且宁愿去绞尽脑汁的钻研虚无缥缈的“精品化游戏”,也决计要无视这片“地方市场蓝海”。可见中国的游戏厂商,确实是有苦说不出了。
活见鬼的壁垒
对于一个普通的游戏玩家来说,马上说出一家棋牌游戏公司,大概多半会想起腾讯。
QQ游戏大厅的热门游戏永远少不了斗地主,而App Store的畅销榜也永远会有那么几款腾讯的棋牌游戏,就在上个月,腾讯甚至有四款棋牌游戏上了畅销榜,尽管在各种重度游戏,IP游戏的造势下,棋牌游戏的光辉几近于无,但是腾讯在移动端的棋牌游戏上拥有垄断式的市场占比,以及更大的战略野心。
实际上腾讯游戏最初就是靠着棋牌游戏起家的,在2.4亿用户规模的棋牌游戏市场中,腾讯棋牌占了75%,而最初也正是棋牌游戏将用户引流至腾讯的其他游戏中,现在看来也没有一家非棋牌公司具备如此程度的棋牌游戏占比,所以更加不会有人再想挤进这个所谓蓝海。
但现实永远更加残酷。再给一个提示,说起《三国杀》,你是否又想起了另一个经久不衰的棋牌公司?是的,边锋游戏不仅做成了这款绝无仅有的国产卡牌游戏,并且也是国内最大的棋牌公司之一。QQ游戏、联众、边锋、茶苑、中游等棋牌公司,填补了十余年前的这个市场空白,他们瓜分的,是全中国这几亿忠诚的,粘度极高的棋牌用户群体,然后竖起了几近无法逾越的行业壁垒。
这里的壁垒,非技术壁垒,而是品牌壁垒。棋牌游戏在几千年的演化中,早已形成了固定的体系,仅有在此基础上进行创新,从未听说过谁家致力于打造一个全新体系。创新为运营带来了不小的阻碍。相比电子游戏几十年的历史而言,棋牌游戏不可撼动的地位更加令人信服。
这样的固定体系,致使入场的先后顺序成了关键,与其望着壁垒发呆,倒不如再倒腾倒腾资本了。
曙光其实一直都在
曙光一直都在,除非恒星衰亡,宇宙老去,只是黎明前的黑暗让太多人分不清这究竟是夜晚还是永恒的死亡。棋牌游戏尽管有这样那样的门槛,但终究只是整个游戏界的组成一环。
如今的棋牌游戏,以电竞作比再合适不过,它们同样具有很高的成功门槛,但又成了新宠。有人认为棋牌游戏目前是百家争鸣的状态,但我不这么认为。
棋牌与电竞的结合成为了一种新风潮,而电竞本身也因为极高门槛而被垄断在几家的手中,腾讯自然首当其冲的纵横棋牌与电竞的跨界生态,比如从2013年腾讯就开始赞助中国象甲联赛,此后更通过互联网+模式催生出更多的商业形态。
听起来这是个入场的好时机,但那取决于你想做到什么程度,否则的话今年应该会有铺天盖地各类互联网棋牌公司的报道,专访以及徜徉在其中的,仿佛当初被资本砸晕了头脑的游戏公司们。
结果直到现在,棋牌公司金主们依然大多还是熟悉的老面孔,诸如今年天神互动拟以自有资金9.86亿元收购深圳市一花科技有限公司100%股权,博雅互动则已经自己打造了国际扑克大赛的品牌。收购与打造全新商业模式,仿佛都是大佬和土豪公司的专利。
可游戏毕竟都是相通的,没有任何一种游戏类型不需要优质的内容与良好的运营,实际上从棋牌类移动游戏用户属性来看,大专及以上学历超过六成,同时,月收入4000元以上的用户接近五成,这表明棋牌类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力。远不同于刻板印象,棋牌游戏的受众一直是高收入,高学历群体,而棋牌游戏尚未进入极端的精品游戏与细分市场竞争阶段,运营和内容本身设计依然是重大的突破口,只要你有心。
棋牌游戏也可以不闷声的发大财,或者说,是时候走向台前了。